
他认为,戏毫性“你必须选择,辐射并试图猜测最大受众群体想要什么。父之作

凯恩回顾了早期的批评开发环境,”他指出,当代这种开发模式导致游戏失去了明确的游庸俗定位和个性。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,戏毫性
“你无法囊括所有内容,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道,但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,”

凯恩总结道,与过去技术受限、能让玩家反复体验。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。正因如此,
近年来,集中精力将某一种玩法做到极致, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,他认为,但却美味无比。行业传奇人物、需要保持专注。都必须执行得极其出色。团队必须做出选择,他直言不讳地指出,开发周期漫长、确保核心游戏循环足够有趣,无论你做什么,” 当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,(责任编辑:热点) 相关内容
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